AMD首席游戏科学家:未来游戏令人期待

对于游戏爱好者来说,2015年是一个令人心潮澎湃的年份。因为在这一年,伴随着Windows 10的发布,被不少游戏开发者所诟病的DirectX 11,即将被优点多多的DirectX 12取代;因为在这一年,VR(Virtual Reality)虚拟现实技术正在以难以置信的代入感,为用户带来前所未有的震撼体验;因为在这一年,困扰游戏玩家多年的画面撕裂问题,在几乎不需要增加成本的前提下就能得到解决。

然而以上这一切,究竟是怎样实现的呢?它们又将给未来的游戏带来怎样的改变?

几天前,笔者有幸见到了远道而来的AMD首席游戏科学家Richard Huddy,他将为我们逐一揭晓这些问题的答案。

DirectX 12:能耗比提升5倍

作为一位有逼格的PC游戏玩家,如果连DirectX API都不知道的话,估计都不好意思跟小伙伴们打招呼。不过在过去的几年里,微软的DirectX 11却为不少游戏开发者所诟病,原因就在于该API无法让CPU和GPU之间良好匹配,致使系统资源无法得到充分利用。站在游戏开发人员的立场来看,当然希望新一代的DirectX能够让软件和硬件之间能够更直接、更高效的沟通,然而DirectX 11在这方面的表现,却并不比之前的DirectX 9、10强上多少。于是在过去的几年中,我们看到有不少新游戏仍然基于老版本的DirectX 9开发,这也一度让微软感到非常尴尬。

不过作为Windows 10操作系统的独占API,DirectX 12也得到了微软的格外重视。与DirectX 11相比,DirectX 12能够让软件与硬件更好地沟通,因而在许多方面都有着非常显著的优势。第一个优势是能够更有效地利用多核CPU的运算性能;第二个优势是用户可以在屏幕中看到更多的细节展现;第三个优势是在帧速率方面的提升,让玩家可以获得更好的游戏流畅度;第四个优势则是可以更好地节能,进一步降低能耗。

在Richard Huddy展示的幻灯片中,笔者看到在DirectX 11环境下,8核CPU中仅有6颗核心得到了利用,而且任务分配非常不均衡,另外2颗被闲置的核心更是完全无事可做,导致系统资源被极大浪费。而在DirectX 12环境下,CPU的8颗核心得到了更均匀的任务分配,帧数得到了成倍增长,整体能耗比更是得到了469%的提升,效果非常惊人。

有鉴于此,Richard Huddy表示,将向游戏开发商和Windows用户强烈推荐最新的DirectX 12版本,并希望2015年基于新的API能够开发出更多更好的游戏。

LiquidVR:让虚拟更加真实

如今在全球范围内,不管是游戏娱乐还是硬创团队,VR虚拟现实都是一个炙手可热的话题。一年前Facebook以20亿美元的大手笔收购OculusVR,更是在业界轰动一时。

事实上,除了大家非常熟悉的游戏娱乐、影视动画之外,VR虚拟现实技术在人工智能、教育培训、医疗健康、数字旅游、数字互动媒体、虚拟社区、数字地球、设计与规划、房地产销售、水利电力、地质灾害等众多领域也都大有用武之地。

据Richard Huddy介绍,一直密切关注游戏市场的AMD,在VR虚拟现实领域企业也贡献颇多。譬如在不久前,AMD就推出了LiquidVR SDK,以帮助程序员更好地进行游戏开发。LiquidVR针对之前VR技术所面临的性能、延迟、兼容性三大技术难题进行了逐个突破,通过最新数据抓取(Latest data latch)、异步着色引擎(Asynchronous shaders)、协同多GPU(Affinity Multi-GPU)和直连显示器(Direct-to-Display)等技术,为开发者和用户提供了更加优秀的VR解决方案。

Richard Huddy表示,AMD推出LiquidVR的目的主要有三个方面,即舒适性、兼容性和精彩内容。其中在舒适性方面,LiquidVR可以通过最新数据抓取、异步着色引擎、协同多GPU等功能,在让用户获得更低的延迟、更流畅的画面的同时,也获得更加逼真的存在感和代入感;在兼容性方面,LiquidVR可以通过直连显示器让画面直接输出,即插即用,避免了桌面设置等无关元素在画面中的“乱入”;在内容方面,LiquidVR让游戏反馈更加迅捷、画面帧速率更高,能够为使用者带来更加流畅震撼、更加身临其境的娱乐体验。

FreeSync:告别画面撕裂

说起游戏中的画面撕裂现象,许多玩家一定都不会感到陌生。其实包括笔者自己在内,都对其深恶痛绝。为了解决这一问题,不少厂商也推出过相应的解决方案。譬如NVIDIA之前就推出过G-Sync技术,可以在不降低性能的前提下解决画面撕裂问题。但由于G-Sync技术需要确保显示器具备144Hz以上的刷新率,并且要添加G-Sync芯片来接收GPU帧率信息,种种因素导致显示器成本需要增加数百元,这也让不少消费者望而却步。

如今AMD针对这一问题也推出了更加亲民的解决方案,那就是FreeSync。其工作原理是让显示器的刷新率不再锁定在一个固定频率,而是成为一个变量。等到显卡完整渲染完一张画面后,提示显示器可以输出了才会在屏幕上进行显示。这样一来,也就彻底避免了游戏画面的卡顿和撕裂现象。

Richard Huddy对FreeSync的优点赞赏有加:“FreeSync是一个完全免费的开放标准,并且已经被视频电子标准协会所接纳。它不但能够为玩家解决画面撕裂问题,而且不依靠专属硬件,也不需要许可费用。显示器厂商可以根据这一标准来设计产品,消费者也不用为FreeSync支付额外开销。”

Richard Huddy介绍说,目前已有包括LG、宏碁、三星等不少显示器厂商发布了采用FreeSync技术的产品,与当前市场上的普通显示器相比,这些支持FreeSync技术的新显示器在价格方面几乎持平,甚至是更加便宜,而且覆盖了高中低端的不同价位以满足不同用户的需求。今年上半年,我们还将看到更多支持FreeSync技术的显示器新品陆续上市。

从DirectX 12,到LiquidVR,再到FreeSync,我们不难体会到AMD在游戏领域倾注的努力和心血。而作为一位老资历的游戏玩家,笔者也衷心期待2015年的游戏世界,会因为这些创新科技的加入而更加精彩。

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